Dünyanın insan gereksinimlerine göre şekillenmesi son yüzyılda teknoloji alanında inanılmaz değişimlere neden olmuştur. Teknolojik gelişim her alanda önemli değişimler meydana getirmiştir. Teknoloji alanındaki gelişmeler elbette spor alanını da etkilemiştir. Spor alanında teknoloji kullanılarak sporun dalına özgü yeni programlar geliştirilmiş; teknoloji sayesinde spor insanlara daha yaygın bir biçimde tanıtılmış ve spor için çeşitli olumlu değişimler sağlanmıştır. Teknoloji; sporun gelişimine yardımcı olurken diğer yandan spora yeni branşların eklenmesini de sağlamıştır. Spor alanıyla ilgili artık yeni bir kavram var: E-spor (elektronik spor). Çoğu kişinin henüz e-spor kavramından haberi bulunmamaktadır. E-spor dallarının da yıldız oyuncuları; hayran kitlesi; takımları; formaları; ligleri var. Sadece tüm olay çevrimiçi ya da yerel ağlarda gerçekleşmektedir. Üstelik oyuncular hareket dahi etmemektedir (Jenny; Manning; Keiper & Olrich; 2016). Literatürde elektronik oyun; siber oyun; çevrimiçi oyun gibi çeşitli isimlerle de geçmektedir. Küresel olarak en bilinen ismi ise competitive gaming(rekabetçi oyun)’dir.
E-spor izleyicileri ve takipçileri yıllar içinde sürekli arttı. ÖrneğinLeague of Legends finalini 2013’te 8;5 milyon kişi canlı olarak izlerken aynı yıl gerçekleştirilen NHL (Ulusal Hokey Ligi) Stanley Cup finalleri de aynı sayıda kişi izledi (Wingfield; 2014). Sonraki yıl yani 2014’te League of Legends finalini 27 milyon kişi izlerken aynı yıl NBA finalini 18 milyon kişi izledi (Dorsey; 2014). Gelecekte bu rakamlar arasındaki farkın daha da açılacağı öngörülmektedir.
E-spor çevrimiçi oyunlar üzerine kurulu bir spor dalıdır. Elektronik spor için net bir tanım yoktur. Profesyonel oyunculuk olarak rekabetçi oyunculuğa eş tutulmaktadır. Elektronik spor; dünyanın her hangi bir yerinden kişilerin internet aracılığıyla buluşup oyun oynayabileceği ya da belirli zamanlarda düzenlenen yerel veya uluslararası büyük spor organizasyonları sayesinde dünyanın çeşitli yerlerinden gelen insanların oyun oynayabileceği spor olarak da tanımlanabilir (Argan; Suher; Ozer; Akin & Tokay; 2007). Elektronik spor kategorisinde dünya çapında en popüler oyunlar Dota 2; Counter Strike: GO; League of Legends; Hearthstone sayılabilmektedir. Elektronik spor; futbolda kaleci gibi tepki zamanını; satrançtaki gibi stratejiyi ve buz hokeyindeki gibi doğru zamanlamayı gerektirmektedir. Kısacası diğer spor dallarında meydana gelen çeşitli zihinsel ve fiziksel çabaları da içermektedir. Nitekim Dota 2 sunucularından Toby Dawson; Dota’yı satranç ve futbolun birleşimi olarak betimlemektedir (Co; 2014). E-spor; bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanırken bireylerin zihinsel ve fiziksel yeteneklerini de geliştirdikleri bir spor dalı olarak sayılabilmektedir.
1. Elektronik Sporun Tarihsel Gelişimi
Elektronik spor aslında ilk bilgisayar oyunlarının çıktığı dönemde var olmuş; fakat son 6-7 yıldır popülerlik kazanmış bir kavramdır. 70’li yıllarda atariyle beraber gençler oyunları atari salonlarında beraber oynamaya başlamışlardır. Atari salonları oyun kültürünün oluştuğu ve geliştiği mekanlar olmuştur. Oyun konsolları sayesinde tek kişili oyunlardan çok kişili oyunlara geçilmiş ve rekabetçi oyun anlayışı başlamıştır. Teknolojinin hızlı gelişimi oyun sektörüne de yansımıştır. Bilgisayarlara taşınan oyunlarla beraber kişisel bilgisayarlarda aynı sanal ortamda iki kişinin oyun oynaması sağlanmıştır (Laird John; Lend; ; Mazin; Alex & Devvan; 2000). 80’li yıllarda Arpanet; NSFNET gibi ağlar vasıtasıyla bilgisayarlar birbirine bağlanmaya başladı. 90’lı yıllarda World Wide Web’in sahneye çıkmasıyla beraber NSFNET gibi yerel ağlar kalktı ve tek bir ağ oluştu.
İnternet bu sayede artık küresel hale geldi ve internet kafelerin oluşmasıyla beraber rekabetçi oyun yaygınlaştı. İnternet ve yerel kafelerin ortaya çıkmasıyla beraber oyun endüstrisi de inanılmaz bir değişim geçirmeye başlamıştı. Kişi sayısı artarken rekabetçi oyuna olan ilgi de artmıştır.
Endüstri haline gelen rekabetçi oyunlara ilgi gittikçe çoğalırken ödüllü turnuvalar boy göstermeye başlamıştır. Avrupa’da 1997 yılı ‘’Red Annihilation’’ turnuvasına kadar oyunlardan ödül kazanılabileceği düşüncesi kimsenin aklında yoktu (Kampmann; 2001). O zamandan beri her yıl çeşitli ödüllü organizasyonlar yapılmaktaydı fakat ödül miktarı hep düşük değerlerde kalmıştır. $1000; $2500 ödüllü turnuvalar varken elbette elektronik spor kariyeri pek cazip değildi. Ödüllerin son yıllarda inanılmaz boyutlara ulaşmasında dönüm noktası da var. Valve şirketi 2011 yılında Frozen Throne üzerinden oynana Dota’nın yapımcısıyla anlaşıp Dota 2’yi piyasaya çıkardı. 2011 yazında ise $1;600;000 ödül havuzuna sahip the International Dota 2 turnuvasını organize etti. Artık oyun sektörü bir kariyer seçeneği olarak görülebilirdi. Dota 2’nin ödül havuzu her yıl giderek yükseldi. 2016 yazında düzenlenen the International’ın ödülhavuzu $20;770;460 değerindeydi ve turnuvada birinci olan takım $9;139;000’lık ödülün sahibi oldu (dota2.com; 2016). Oyun sektörünün yükselişiyle beraber profesyonel oyun kariyeri kavramı ortaya çıkmıştır. Profesyonel e-spor oyuncuları diğer spor dallarındaki kişilerle aynı atlet statüsündedir. Oyun sektörünün artık spor dalı olması ve ödüllerin inanılmaz boyutlara ulaşması profesyonel oyun kariyerini daha da cazip hale getirmiştir.
Öğrencilerin geleneksel sporlara ilgisi azalmış ve e-spora artmıştır. Günümüzde öğrencilerin bir kısmı artık hayatlarını oyun oynayarak ya da oyunlarını yayınlayarak kazanmayı düşünmektedirler.
2. E-Spor ve Geleneneksel Spor
Bireysel bir olgu olan spor sonraları toplumsal bir nitelik kazanmış ve geniş kitlelere yayılmıştır. Sporun günümüze kadar birçok tanımı yapılmıştır.
Spor; bireyin kabiliyetlerini geliştiren; belirli kurallar altında bireysel veya toplu olarak boş zaman faaliyeti kapsamı içinde veya tam zamanını alacak şekilde meslekleştirerek yaptığı sosyalleştirici; toplumla bütünleştirici; ruhu ve fiziği geliştiren; rekabetçi; dayanışmacı ve kültürel bir olgudur (Erkal; 1998). Başka bir tanımlama ise kişinin belli düzenlemeler içinde fiziksel aktivitesini; motor becerilerini; zihinsel; ruhsal ve sosyal davranışlarını geliştiren ve bu özelliklerini belirli kurallar içinde yarıştırmasını amaçlayan biyolojik; pedagojik ve sosyal bir uğraştır (İnal; 2000). Genel olarak spor için belli kural ve tekniklere uyularak yapılan; bedensel gelişmeye yararlı; eğlenmek ve yarışmak amacı bulunan bedensel ve zihinsel hareketler tanımı yapılabilir. Sporun tanımı çerçevesinde e-spor değerlendirildiğinde bazı ortak noktalar ve farklılıklar görülmektedir.
Her ikisi de bireysel ya da takım olarak gerçekleştirilmektedir. Başarı için bireysel yeteneklerin diğer yarışmacılara karşı daha iyi olması ve takım olarak eş zamanlı hareket etmenin ve uyumun yüksek düzeyde gerçekleşmesi gerekmektedir. Her ikisi de düşünsel çaba içermektedir. Yeteneklerin kullanımında; hamlelerin yapımında zamanlama büyük önem taşımaktadır. Buna karşın geleneksel spor gerçek ortamda yapılırken e-spor sanal ortamda yapılmaktadır. Buradaki temel fark geleneksel sporun e-spora oranla çok daha fazla fiziksel çaba gerektirmesidir. E-spor finansal açıdan önemli miktarda kaynağa ihtiyaç duymazken geleneksel spor branşa özgü önemli finansal destek gerektirmektedir. Çünkü e-spor için kişinin bilgisayara ve oyun araç gereçlerine sahip olması yeterlidir (Akın; 2008).
Geleneksel sporda futbol; basketbol; voleybol gibi çeşitli kategoriler var ve hepsinin ayrı turnuvaları; ligleri düzenlenmektedir. E-spor bundan çok da farklı değil. E-sporun da League of Legends; Dota 2; Counter Strike:GO gibi çeşitli kategorileri var hepsinin de yıl içinde farklı zamanlarda turnuvaları ve ligleri düzenlenmektedir. Bu oyunların çoğu 5’e 5 oynanan strateji; macera; aksiyon oyunlarıdır. Tabi ki de Starcraft gibi tek kişilik oyunların turnuvaları da olmaktadır (Karakus; 2015). Ortak bir çıkarıma varılacak olunursa e-spor kategorisindeki oyunların ve geleneksel spor dallarının mücadele açısından benzer liglere ve turnuvalara sahip oldukları görülmektedir. Her ikisinde de taktik ve stratejiye ihtiyaç duyulmaktadır. Bazı bilim adamlarına göre e-spor kariyerine sahip kişiler de gerçek atlettir. Yapılan araştırmalarda e-sporcuların da gerçek atletler gibi benzer fiziksel çabalara; benzer stres ve heyecan seviyelerine sahip oldukları ve eylem esnasında benzer beyin bölgelerinde aktivasyon görülmüştür. Bir maraton koşucusuyla e-spor oyuncusunun 160-180 civarı nabza sahip olduğu sonuçlar elde edilmiştir (Schütz; 2016). Benzerliklere ve farklılıklara rağmen e-spora geleneksel bir spor tanım çerçevesinde disiplin alanı olarak bakmak için tam bir fikir birliği yoktur. E-spora tamamen ayrı bir çalışma alanı olarak da bakılabilir. İnsanların çoğu e-sporu saçmalık olarak görmektedir. E-sporun henüz tam olarak bilinmemesinin nedeni ise e-spor takipçileri kitlesinin genç nesil olmasıdır. Genç nesil 10 yıl önce futbola; basketbola hayranlık beslerken aynı ilgilere yetişkinler de sahipti. Fakat içinde bulunduğumuz yıllarda genç neslin ilgisi e-spora yöneldi fakat yetişkinlerin ilgisi bu yönde değil. Dolayısıyla takipçisi giderek artan bu kitleden kimsenin haberi yok gözükmektedir. Yetişkinler oyunu hiç bir zaman spor dalı olarak görmediler ve e-spor hakkında bundan dolayı da bilgi sahibi değiller. Bazı kesimler ise bilgisayar oyunlarının spor kategorisine alınmasına şiddetle karşı çıkmaktadır. Sarf edilen fiziksel çabanın derecesine göre değerlendirildiğinde basketbol veya futbolun; satrançtan; jengadan farkı göz önüne alınabilir. Futbolda uzun süre bedenin hareketi söz konusuyken jenga oyununda sadece bir tahtanın alınıp başka yere konması gerçekleşmektedir. Bu durumda jenga da mı spor sayılmalıdır? Bedensel çaba argümanı bilgisayar oyunlarının spor olmadığını savunan kesim tarafından ortaya atılmaktadır (Jenny; Manning; Keiper & Olrich; 2016).
Her ne kadar tartışmalar yaşansa da E-spora ilgi duyan kitle her yıl katlanarak artmaktadır. 2012 yılında küresel e-spor hayranı 58 milyon kişiyken bu rakam 2014’te 89 milyondu. 2017’de ise bu rakamın 145 milyona ulaşacağı tahmin edilmektedir. 2014’te geleneksel spora ilgi duyan insan sayısı 2;2 milyar iken bu sayının her hangi bir sporla uğraşan kısmı 1;6 milyardır. (Souza; 2015). Bu rakamlar gelecekte e-spor takipçilerinin ne kadar muazzam bir sayıya ulaşacağını da gösterir niteliktedir. Rekabetçi oyunların spor olup olmadığı konusundaki tartışmalar devam ederken artık bu spor dalının bir endüstriye dönüştüğü de fark edilmelidir.
3. E-Spora Küresel Bir Değerlendirme
E-spor Kore; Çin gibi Asya ülkelerinde 10 yıldan uzun süredir popüler durumdadır. Batının da değer vermesiyle beraber e-spor artık hızlı bir şekilde yaygınlaşmakta ve büyümektedir. E-spor takipçilerinin sayısındaki büyümeden daha önce bahsedildi. Nasıl bu kadar hızlı yaygınlaşmaktadır? Bu büyüme sadece genç neslin ilgisiyle olabilecek bir şey değil. Başka faktörler de etkilidir. Bunlardan birisi de oyun endüstrisinde dönen paranın büyüklüğüdür.
E-spor gelirleri üzerine yapılan araştırmalar çarpıcı sonuçlar vermektedir. Newzoo (2015)’nun yayınladığı raporda oyun endüstrisi 2012 yılında 130 milyon dolarlık bir gelire sahipken bu rakam 2014’te 194 milyon dolara çıktı ve aynı raporda 2017 yılı için tahmin 465 milyon dolardı. Bu rakam büyümenin getirdiği tahminle hesaplanmıştı fakat belli ki tahminler yeterince büyük çıkmamış. Çünkü Newzoo 2017 şubat ayında e-spor gelirlerinin 696 milyon dolara çıktığını yayınladı. Newzoo (2015); 2020 yılında bu rakamın 1;5 milyar dolara çıkacağını tahmin etmektedir. Peki bu kadar yüksek meblağlara nasıl ulaşılıyor? En önemlilerinden ikisi oyun yayınlayıcılarının yatırımları ve sponsorlardır. Oyun yayınlayan şirket kendi oyununu büyük ödüllü turnuvalarla isim yaparak pazarlamaktadır. 2016 yılı Dota 2 ödül havuzundan daha önce bahsedilmişti. Yaklaşık 20 milyon dolarlık rakamın hepsini Valve şirketi oluşturmamaktadır.
Valve; oyun topluluğunun Dota 2’ye sahip çıkmasını sağlamaktadır. Oyun kullanıcıları arasında da rekabet vardır: Dota 2 ve Leaugue of Legends kullanıcıları kendi oyunlarının dahapopüler veya kaliteli oldukları konusunda sürekli tartışmaktadırlar. Kullanıcılar aynı zamanda kendi oyunlarını daha üst seviyeye taşımak için bu rekabette oyunlarına yatırım yapmaktadırlar.
Burada havuz sistemi devreye girmektedir. Kullanıcılar oyun karakterleri için kostüm; ekipman tasarlıyor ve bunu oyun platformunda diğer kullanıcılara satmaktadır. Gelirin bir kısmı oyun platformuna (Dota 2 oyunu Steam platformundan oynanmaktadır); bir kısmı satan kullanıcıya; bir kısmı da ödül havuzuna katılmaktadır. Sistem pozitif geribildirim mekanizması gibi çalışmakta; kullanıcılar katkı sağladıkça havuz yükselmekte ve kullanıcılar daha fazla katkı sağlamak için çaba göstermektedir. Ödül havuzuna diğer katkılar biletlerden; reklamlardan; sponsorlardan gelmektedir. Şampiyona için biletler satılmakta ve bu bilet gelirlerinin bir kısmı da ödül havuzuna katılmaktadır. Takımların ve organizasyonların sponsorları ayrı olmaktadır. Her takım kendi sponsor gelirlerine sahiptir ve takımlar oyuncularına maaş vermektedir. Tabi maaşlar batı ve doğu ülkelerinde farklılaşmaktadır. Çin; Endonezya gibi ülkelerde oyunculara $400 ABD; Avrupa ülkelerinde ise bu rakam $1600 civarında olmaktadır. Oyuncular turnuvalardan kazandığı ödüllerin %80 gibi büyük kısmını kendileri paylaşmakta kalanı takıma kalmaktadır.
Organizasyonların sponsorluğunu ise ASUS; Monster gibi firmalar yapmaktadır. Yıl içinde her sponsorun kendi belirlediği döneminde $250;000’dan 1 milyon dolar ödüle kadar değişen miktarlarda turnuvalar düzenlenmektedir. Artık amatör oyuncular dahi turnuvalara kolaylıkla katılabilmektedir. Günlük küçük ödüllü $50’lık ve aylık $10;000 değerinde turnuvalar yapılmaktadır (Heaven; 2014). E-spor oyuncuları da yıl içinde tüm bu turnuvalara katılmak için elemelere katılmakta ve büyük ödüller için birbirleriyle yarışmaktadırlar. Her bir oyun kategorisinin kendi ödül sistemi olduğu düşünüldüğünde ortaya çıkan ve sürekli artan e-spor gelirlerinin büyüklüğü pek de şaşırtıcı değildir.
E-spora olan talep gittikçe yükselirken eğitim sistemi içerisinde de kendisine yer bulmaya başlamıştır. Çin’de ve Malezya’daki üniversitelerde artık Dota 2 kursları verilmektedir. E-spor uzak doğu ülkelerinde o kadar ciddiye alınıyor ki hükümetler de destek vermektedir. Örneğin Çin’de Chongqing Energy College’da Dota 2 kursu açıldı ve anında 100 kadar öğrenci başvurmuştur. Kursta önemli geçmiş oyunlar analiz edilmekte; takım uyumu oluşturulmaya çalışılmakta; toplu halde oyunlar oynanırken anlık olarak stratejiler üretilmekte ve tartışılmaktadır (joindota.com; 2014). Buna benzer durumlar artık batı ülkelerinde de oyun evleri şeklinde görülmektedir. Öğrenciler hafta sonlarını oyun evlerinde geçirebilmektedir. Hatta batıda bazı üniversiteler profesyonel e-spor lisansı bulunan öğrencilere burs vermektedir.
4. E-Spor Kariyerine Yönelme
Günümüzde öğrencilerin mevcut eğitim sisteminden kariyer sahibi olma konusunda ümitsizlikleri ve üniversiteden mezun olduktan sonra gelecek kaygısı onları eğitim sisteminden uzaklaştırmaktadır. Bazı öğrenciler gelecekte profesyonel oyuncu olmayı veya oyunlarını yayınlayarak geçimlerini kazanmayı düşünmektedirler. E-spor endüstrisinin maddi büyüklüğü genç nesle oyun kariyerini daha çekici hale getirmektedir. 2015 yılında Dota 2 dünya şampiyonu olan takımda 16 yaşında Sumail Syed Hassan isimli oyuncu bulunmkataydı. Sumail genç yaşta e-spor kariyerinde başarılı olabilmiş birisidir. Bu tür örneklerin de olması öğrencilerin oyun kariyerine ilgi duymasına sebep olmaktadır. Oyun kariyeri yanında canlı oyun yayınlamak da başka bir kariyer olarak görülmektedir. Youtube’da; Twitch.tv’de oyunlarını yayınlayan; canlı bir şekilde turnuva oyunlarına sunuculuk yapan kişiler de görülmektedir. Yayın esnasında izleyiciler yayın yapan kişiye para bağışında bulunabilmektedir ve kişi yaptığı yayından da izleyici sayısına göre para kazanabilmektedir.
E-spor oyuncularından Singapurlu Daryl Koh uzak doğuda bir çok kaliteli oyuncunun e-spor kariyeri yapmaktansa yayıncılık kariyeri yaptığını söylemektedir. Çünkü Çin; Kore gibi ülkelerde e-spor kariyeri ülke tarafından çok önemsenmekte ve oyuncular turnuvada başarısız olduklarında zaman zaman hayatlarına dair tehditler dahi almaktadırlar. Bu yüzden e-spor kariyeri çok streslidir. Bazı kaliteli oyuncular bu yüzden e-spor kariyerini tercih etmemektedir. E-spor kariyeri yerine yayıncılık yapmaktadırlar çünkü yayıncılıkla daha fazla para kazanmaktadırlar. Yayıncılıktan para kazanılması Avrupa’da zor olabilir. Çünkü yayın yapılabilecek sadece Twitch.tv bulunmaktadır. Oysa Asya’da bunun gibi en az 5-6 tane yayın sitesi (douyu.tv; vb.) bulunmakta ve kaliteli oyuncular hayatlarını rahat bir şekilde kazanabilmekteler (joindota.com; 2016).Öğrencilerin e-spor kariyerine yönelmesinin birçok sebebi vardır. Bu sebeplerden bazıları çevrimiçi oyun bağımlılığına benzer sebeplerdir. Aslında oyun kariyeri bir bakıma oyun bağımlılığı özelliklerini de taşımaktadır. Fakat oyunun artık bağımlı olunmaktansa kariyer olarak seçilebileceği bir dönemde bulunmaktayız. Oyuna olan ilgiye neden olan belirli faktörler bulunmaktadır. Erkeklerin kızlara göre oyuna ilgisi daha fazladır. Dolayısıyla erkeklerin de oyun kariyerine ilgisinin daha fazla olduğu düşünülebilir (Gentile; 2009). Fakat son yıllarda kızların da oyun kariyerine ilgilerinin giderek yükseldiği söylenebilir. Oynadıkları oyunları yayınlayanlar arasında kızlara rastlanmaktadır.
Turnuvalarda bayan sunucular artık daha fazla görülmektedir. Jorien van der Heijden bayan sunuculardan birisidir ve Twitter’da yaklaşık 100 bin takipçisi bulunmaktadır. Kişisel bilgisayara sahip olmayan öğrencilerin sahip olanlara göre oyunlara daha fazla ilgi duydukları görülmüştür. Bu durumun ortaya çıkmasında evlerinde bilgisayarı olanların kullanım için ebeveynleri tarafından kurallar ile sınırlandıkları; bilgisayar sahibi olmayanların ise ev dışında kontrollerinin zorluğundan dolayı ulaşabilecekleri kafelerin olması ile açıklanabilir. Bir diğer açıklama ise sosyo ekonomik düzeyin düşüklüğü olabilir (Erboy; 2010). Ailenin eğitim düzeyinin düşük olması ve çocuğun okula yabancılaşması; çocuğun sosyallikten uzaklaşması; çocuğun oyuna bağımlılık duymasının diğer nedenlerinden bazılarıdır. Eğitim düzeyi düşük aileler çocuklarına fazla oyun oynamanın getireceği sorunları açıklamakta zorlanmakta ve katı kurallarla bunun önüne geçmeye çalışmaktadırlar. Çocuk bu durumda oyuna daha fazla yönelebilmektedir. Çocuğun okul başarısının düşük olması özgüveneksikliğine neden olmakta ve çocuk sorunlarından kaçmak için oyun bağımlılığına yönelebilmektedir. Oyun oynayan çocuk gittikçe sosyallikten uzaklaşmaktadır. Çocuk sosyallikten uzaklaştıkça da oyuna daha fazla bağlanmaktadır (Öz; 2001). Öğrenciler oyunları sorunlardan kaçış olarak görebilmektedir. Çünkü oyunda zihinleri oyunla meşgul olur ve diğer konuları düşünmek zorunda kalmazlar. Sosyal etkinliklere ilgi duymamaya başlarlar; aile ve arkadaş çevrelerinden koparlar. Çoğunlukla yaşadıkları acı veren olaylarla baş etmekte yetersiz kalmışlardır ve bu nedenle oyuna yönelmişlerdir. Clinton Loomis eski bir profesyonel e-spor oyuncusudur. Hayatının bir döneminde sadece bilgisayar oyunlarına yöneldiğini çünkü evde sürekli akademik olarak kendisinden çok daha başarılı abisiyle kıyaslandığını ifade etmektedir. Ödüllü turnuvaların çıkmasıyla beraber tamamen e-spor kariyerine yönelmiştir. Bir başka profesyonel oyuncu Danil Ishutin ise küçük yaşlarda çok samimi olduğu babasını kaybedince içine kapandığını; gününün büyük bir kısmını bilgisayar başında geçirdiğini çünkü oyun oynarken acılarından kaçtığını anlatmaktadır (Co; 2014).Ödül sistemi ise belki de bağımlılığın oluşmasında en önemli etkendir. Bireyin kazanmış olduğu ödül motivasyon yaratmaktadır (Brown; 1991). Çok oyunculu oyunlardaki ödülün tekrar etmesi ve ödülün yüksek meblağlarda maddi gelir haline dönüşmesi haz mekanizmasını daha güçlü çalıştırmaktadır. Haz mekanizmasında sadece maddi ödül değil aynı zamanda oyun içindeki sanal sosyalleşme; başarılarla takdir edilme; saygınlık kazanma; sorumluluk duygusundan uzak hoş zaman geçirme; diğer oyunculara üstünlük kurma; gerçekte yapılamayan bazı davranışların sanal ortamda rahatlıkla yapılabilmesi gibi etkenler de önemli rol oynamaktadır. Tüm bu sebepler öğrencilerin e-spor kariyerine ilgi duymasına neden olmaktadır. E-spor aynı zamanda öğrencilere çaba sarf etmeksizin oyun oynarken zevk alarak maddi kazanç elde etmek gibi gözükmektedir. Fakat öğrencilerin düşünmediği ya da umursamadığı nokta ise oyunlara fazla yönelmenin üzerlerinde bırakacağı olumsuz etkileridir. E-spor kariyeri bir noktada oyun bağımlılığı da sayılabilir. Çünkü e-sporun içinde olanların ya da e-spora ilgi duyanların %67’si günlük 3 saat oyun oynarken; %30’u günlük 5 saatten fazla oyun oynamaktadır. Aynı zamanda %37’si de haftada 10 saatten fazla oyun izlemektedir. Oyun oynayanların %75’i 18-34 yaş aralığındayken; %44’ü üniversite öğrencisidir (Eventbrite; 2015). Mevcut verilere dikkat edilirse oyun bağımlılığının öğrenciler üzerinde etkileri doğru bir şekilde değerlendirilip eğitimciler olarak gerekli adımlar atılmalıdır.
5. E-Sporun Olumlu Ve Olumsuz Etkileri
E-spor; bilgisayar oyunu bağımlılığına benzer fiziksel; zihinsel ve ruhsal yönden olumlu ve olumsuz etkiler gösterecektir. Artık bilgisayar oyunlarının da bir kariyer seçeneği olması dolayısıyla bu etkiler dikkatle değerlendirilmelidir. Öğrenciler üzerinde ne gibi etkileri olacağı fark edilmeli ve onlara mantıklı bir kariyer yönlendirmesi yapılmalıdır. Oyun bağımlığının öğrencilerin akademik başarıları üzerine etkilerinin olumsuz olduğu zaten bilinmektedir. Aynı şekilde e-spor kariyerine yönelmek isteyen öğrencinin de akademik başarısı pek olumlu olmayacaktır. Fakat bilgisayar oyunlarının olumlu etkilerinin deazımsanmayacak kadar çok olduğunu gösteren araştırma sonuçları da bulunmaktadır. Kesin bir sonuca ulaşmadan önce e-sporun etkilerini gözden geçirmek faydalı olacaktır.
Spor psikologları tarafından oyun oynayanlar üzerinde fiziksel ve zihinsel gelişimlerini inceleyen çeşitli araştırmalar yapılmıştır. Araştırmacılar interaktif video oyunları oynayan erkek ve kız öğrencilerin mekansal; yön bulma yeteneklerinin geliştiğini; nesneleri zihinde uzamsal olarak döndürebilme becerisinin arttığını; oyuncuların dikkatinin birden fazla olayı takip etmede başarılı olduğunu; ikili dikkat gerektiren görevlerde gelişmiş performans gösterdiklerini; motor becerilerinin geliştiğini bulmuşlardır (Murphy; 2009). Ayrıca haftada en az 3 saat oyun oynayan doktorların %37 daha az hata yaptıkları; %27 daha hızlı karar verdikleri; %42 daha doğru karar verdikleri görülmüştür (Rosser vd.; 2007). Futbol; basketbol gibi sporların bilgisayar oyunlarının da oyuncuların spor yeteneklerini; bilgilerini ve spora bağlarını artırdığı bulunmuştur (Murphy; 2009).Oyunların sosyal yetenekleri de geliştirdiği üzerinde durulmuştur. Çok oyunculu oyunlarda kişilerin takım oluşturma; müzakere; işbirliği; stratejik düşünme; plan yapma ve yürütme; birden çok görevi beraber yürütme; liderlik etme; hızlı karar verebilme gibi becerilerin kazanıldığı rapor edilmiştir (Federation of American Scientists; 2006). Ayrıca bazı oyunların da etkili öğrenme yeteneklerini geliştirdiği düşünülmektedir. Örneğin diyabetli çocuklar üzerinde çalışan Leiberman (2001); çocukların oyun sayesinde diyabet bilgilerinin; farkındalıklarının arttığını; kendilerine daha fazla dikkat ettiklerini belirtmiştir.Oyunların bilişsel olarak hiç bir faydası olmadığı düşünülür. Özellikle silahlı; şiddet içerikli oyunlar için böyle düşünülmektedir. Fakat araştırma sonuçlarına göre şiddet içerikli veya başka türlü oyun oynayanların kontrol grubuna göre daha hızlı ve tutarlı dikkat gösterdiği; yüksek çözünürlüklü görsel bilgi işledikleri ve zihinsel konumlandırmalarının daha iyi olduğu ortaya çıkmıştır (Granic; Lobel & Engels; 2014). Bu yeteneklerin matematik; bilim; mühendislik; teknoloji kariyerlerinde uzun dönemde başarı getireceği tahmin edilmektedir (Wai; Lubinski; Benbow; & Steiger; 2010). Ayrıca Bavelier; Achtman; Mani ve Focker’ın (2012) araştırmasında silahla vurmalı oyun oynayanların saptama; dikkat toplama ve alakasız bilgileri dikkatten filtre etmekte normal kişilere göre daha başarılı ve etkili oldukları görülmüştür. Oblinger (2004) oyunların güçlü öğrenme araçları olduğunu iddia etmektedir. Çünkü aktiftir; çok yönlü duyusal girdi; deneyim ve problem çözmeye destek olmaktadır. Akademisyenler video oyunlarının problem çözme becerilerini de geliştirdiğini iddia etmektedir (Prensky; 2012). Problem çözme becerisi neredeyse bütün video oyunlarında sınanmaktadır. Video oyunlarının bir diğer bilişsel faydası da yaratıcılığı artırmasıdır. Şiddet içerip içermediğine bakılmaksızın her türlü video oyunu çocukların yaratıcılık kapasitesini ortaya çıkarmaktadır. 12 yaşında 500 çocuktan oluşan örneklemde video oyunları yaratıcılıkla pozitif ilişkili bulunmuştur (Jackson vd.; 2012). Oyun ortamları ısrarcı; iyimser motivasyon tarzı oluşturmaya yardımcı olabilmektedir. Bu motivasyon tarzı okul ve işe de yansıyabilmektedir. Bazı türdeki oyunlar bu tür motivasyon tarzını oluşturabilir; bazıları da oluşturamaz. Oyun içindeki anlık geribildirimler oyuncuları konsantre olmaya teşvik etmekte ve başarıların devamı için ısrarcı olmalarını sağlamaktadır. Seviye zorlaştıkça oyuncular da mücadelenin içinde kalmaya devam etmektedir. Video oyunları bu şekilde çocukları kararlı olmaya ve başarıyı kovalamaya teşvik etmektedir (Granic; Lobel & Engels; 2014). Oyunlar eğlencelidir ve pozitif duyguları içermektedir. Oyunun türüne ve aşamasına göre de yaşattığı duygular değişmektedir. İlişkisel araştırmalar; bireylerin duygularını düzenlemek için bilinçli olarak bu oyunları kullandıklarını ileri sürmekle birlikte; pozitif duyguların ve oyun oynamanın birlikte gerçekleşebileceğini rapor etmektedir. Olumlu duygular yaşamanın oyunun başında gelen bilinçli bir motivasyon olduğu da söylenebilmektedir (Olson; 2010). Video oyunlarının duygusal yararlarından birisi de duygu düzenlemesine yardımcı olmasıdır. Oyunlar yalnızca olumlu duygulara neden olmaz; hayal kırıklığı; öfke; kaygı ve üzüntü gibi olumsuzlukları da içermektedir. Geniş aralıkta duygu içermesi oyunların duygu düzenleme aracı olarak kullanılmasına da neden olmaktadır (Fredrickson; 2001). World of Warcraft; Pokemon gibi rol oynama oyunları sayesinde kullanıcılar sosyal davranışları öğrenmekte; zayıflıklarını; kırılganlıklarını; güçlü yanlarını keşfetmektedirler. Çoğu kullanıcı bu oyunları
benzersiz sosyal ve duygusal hedefler için oynamaktadır (Aldao; Nolen Hoeksema; & Schweizer; 2010). Oyuncuların genelde asosyal oldukları düşünülür. Fakat tam tersine oyun düşkünleri öyle kanepede oturan; gülümsemeyen; inatçı insanlar değildir. Çevrimiçi oyunların çoğunda oyuncular diğer kullanıcılarla iletişim kurmakta ve kendi topluluklarını oluşturmaktadırlar. Oyun içindeki verilecek kararlarda güven; liderlik gibi etkenler önemli rol oynamaktadır (Gentile; 2009). Dahası bu oyuncular yıl içinde yerel bölgelerde düzenlenen turnuvalara uzak mesafelerden de katılarak topluluklarına sahip çıkmakta ve birbirlerine bağlılık oluşturmaktadırlar. Artık teknoloji devrinin yaşandığı göz önüne alındığında sosyalleşmenin sanal ortam ve gerçek hayatla beraber gerçekleşmesi doğal görülebilmektedir.
Şimdiye kadar oyunların olumlu etkilerinden bahsedildi. Değerlendirmenin mantıklı yapılabilmesi için oyunların olumsuz etkilerinden de bahsedilmesi doğru olacaktır. Özellikle şiddet içerikli oyunların agresif kişilik yapısına; hissizliğe; öğrenme süreçlerinde aksamaya; riskli davranışlara; dikkat problemlerine; dürtüselliğe; yardımseverliğin azalmasına ve oyun bağımlılığına neden olduğu belirtilmektedir (Boxer; Groves & Docherty; 2015). İlginçtir ki olumlu ve olumsuz etkilerin benzer mekanizmalara sahip olduğu görülmektedir. Örneğin oyunlar dikkat toplama yeteneğini artırırken farklı durumlarda da dikkatin azalmasına da neden olabilmektedir. Öğrenci sıkıldığında derse ilgisini azaltıp dikkatini zihninde oyunlara yöneltebilmektedir. Günün çoğunda oyun oynayan öğrenci ödevlerini yapamayacak ve dersine çalışamayacaktır. Chan ve Rabiowiz (2006) oyun oynayan üniversite öğrencilerinin derslere ilgisiz olduklarını belirtmiştir. Başka bir araştırmaya göre de video oyun oynama süresi arttıkça üniversite öğrencilerinin akademik başarıları da düşmektedir (Anand; 2007). Başarısı düşen öğrenci özgüven kaybı yaşamakta ve sorununu oyunlara daha fazla yönelerek bastırmaktadır. Padilla-Walker; Nelson; Carroll ve Jensen’in (2009) araştırmasına göre video oyunları oynamak erken yetişkinlikte ve geç ergenlikte uyuşturucu kullanma; yüksek düzeyde alkol tüketme ve zayıf arkadaşlık ve aile ilişkilerine için risk faktörü olmaktadır. Yarış oyunlarına ilgi duyan gençler ve yetişkinler gerçek hayatta taşıt kullanırken daha fazla rekabetçi/yarışmacı davranmakta ve kazalara karışmaktadır. Oyunların bir başka olumsuz yönü ise saldırgan davranışları alışkanlık haline getirmesi ve saldırganlığın normal olduğunu düşündürmesidir. Oyunlar saldırganlığı alışkanlık haline getirmesinin yanı sıra gergin karakter yapısının oluşmasına ka